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游戏服务器消息处理架构

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冰宇 发表于 2020-12-31 18:59:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
现代游戏服务器消息处理处罚架构一般采取异步-固定多线程方式(reactor网络模子),其他方式尚有同步-动态多线程,同步-多线程池,异步-单线程等。游戏服收到客户端的消息后,通过网关转发到差异的逻辑服务历程中,比方功能服,场景服,这些服务历程收到消息后,会把它们放在一个无锁环形队列中,主逻辑线程会去这个队列中读取消息,然后通过消息分发器把消息派发到差异的处理处罚流程中。

参考资料:
https://blog.csdn.net/mergerly/article/details/77985141
https://mp.weixin.qq.com/s/ejrPUNYJwPWmk3BM-oK8uw
https://blog.csdn.net/nosix/article/details/76548984?locationNum=10&fps=1
https://blog.csdn.net/m0_37640022/article/details/91433592
https://www.cnblogs.com/zjp-blog/p/12690959.html
https://blog.csdn.net/C1033177205/article/details/108352755
https://www.xuebuyuan.com/3255597.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/93612337

来源:https://blog.csdn.net/Ftworld21/article/details/111993625
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